UN POCO DE HISTORIA DE DARDOS
Dardos es uno de los deporte más interesantes que se pueden
jugar con la ropa puesta, incluso es uno de las más importantes e intensos de
los deportes de interior. La primera vez que se mencionan los dardos en los
libros de historia fue en 1314. Entre batalla y batalla los soldados aburridos,
lejos de sus mujeres, novias y amantes, se ocupaban en otros menesteres, uno de
los cuales era competir entre ellos lanzando astillas u otros materiales
punzantes a las tapas de los barriles de vino. Posteriormente utilizaron la
sección de un tronco de árbol colgado entre unas ramas. Los mismos círculos
concéntricos de la madera servían para definir las diferentes puntuaciones.
Durante mucho tiempo le consideraron como un deporte practicado por los
militares. Era muy apreciado ya que mantenía la puntería de los soldados,
entrenando el lanzamiento de armas ligeras contra el enemigo.
EN 1532 ANA BOLENA le regaló un juego de dardos a su esposo
el rey Enrique VIII. No quisiera pensar que ella fue decapitada por haberle
ganado una partida a su marido. Más tarde, en 1620 los Padres Pilgrinos
(Irlanda) viajaron a América y se cuenta que durante la travesía practicaban el
juego de dardos para pasar el rato. Seguramente fue aquí cuando el juego de
dardos desembarcó y se extendió por América. En Irlanda e incluso en
Inglaterra, el deporte se extendió durante los siglos convirtiéndose en un
juego muy popular en bares y tabernas. Hoy en día lo practican millones de
personas en todo el mundo. Durante la 1ª Guerra Mundial los pilotos iban
armados con dardos de acero que lanzaban desde sus biplanos a los Zeppelines
alemanes. Debido a la eficacia que obtuvieron "pinchando" los
Zeppelines, lo extendieron posteriormente al lanzamiento de objetos punzantes contra
las trincheras germanas.
Los dardos comenzaron su verdadero auge a principios de este
siglo. El primer barril de metal se fabricó en Inglaterra en 1906. Antes los
barriles estaban hechos de madera y duraban mucho menos, Con la tecnología
moderna cada vez son más ligeros y más baratos. También fue un irlandés quien
inventó la máquina de dardos electrónicos en 1960, si bien no tuvo mucho éxito
en su tierra natal. Fue un empresario norteamericano quien en 1965 llevó la
patente a EEUU y lo convirtió en lo que hoy es el deporte Nº 1 en número de
participantes (junto con el baseball).
LOS DARDOS SON UN DEPORTE conocido y practicado casi en
todos los países del globo. Hay una serie de intentos por parte de las
organizaciones de incluirlos como deporte en las Olimpiadas. ¿Por qué no? Un
recuento aproximado de jugadores en el mundo nos daría como resultado que hay
más practicantes de este deporte que remeros o tiradores al plato. El tiro con
arco, una forma mecánica de lanzar dardos, ha vuelto a las Olimpiadas tras una
ausencia de 50 años. Los dardos es un primo cercano de este deporte y requiera
tanta o más habilidad individual.
Los dardos en España han vuelto a resurgir hace poco,
después de unos años de letargo. Nadie sabe cuándo se introdujeron los dardos
en nuestro país, si bien se puede suponer que más o menos, al mismo tiempo que
el crecimiento del football a través de la influencia de Inglaterra en la
industria minera de Bilbao. El deporte cobró su mayor popularidad en las zonas
costeras en los años 50 con la influencia de los bares de estilo inglés. A
principios de los años 90 se calcula que existían entre 1.500 y 2.000 locales
en España con dianas de cualquier tipo. En los últimos 10 años se han creado
cerca de 10.000 nuevos clubes y cerca de 250.000 practicantes, sobre todo
gracias a la máquina de dardos. La introducción de la máquina de dardos en
España fue hace unos 15 años cuando los Estados Unidos se dieron cuenta del
gran boom que existía en dardos tradicionales en nuestro país.
LA DEFINICIÓN DE DIANA TRADICIONAL es la fabricada con pelo
de camello. Se juega con dardos de punta de acero y la puntuación de los juegos
ha de hacerse manualmente (sobre todo en pizarras). La diana electrónica está
construida con segmentos de plástico. Los dardos tienes la punta de este
material y la puntuación la realiza automáticamente la máquina. Los dardos se
extienden por los principales países del mundo. En Gran Bretaña sólo juegan
dardos tradicionales (unos 9 millones de jugadores). En Estados Unidos las
dianas electrónicas con más populares que las tradicionales (6 millones de
electrónicas frente a 3 millones de jugadores de la tradicional). En Japón
Alemania también prevalece la electrónica (1,2 millones en Alemania). En
Australia, Nueva Zelanda o Escandinavia, la tradicional. En España los electrónicos
tienen unos 300.000 adeptos frente a unos 30.000 de la tradicional. Todos estos
datos no hacen sino augurar un brillante porvenir a nuestro deporte.
OTRA BREVE HISTORIA
El deporte de dardos comenzó como entrenamiento en los artes
bélicos, (bien, el arte bélico del tiro al arco). Los dardos comenzaron en la
Inglaterra medieval. Los historiadores conjeturan, porque no lo saben seguro,
que todo comenzó con el fondo de un barril de vino vacío, en las horas previas
al inicio de una batalla para afinar la puntería de los guerreros.
El hecho de que el fondo de un barril vacío del vino fuera
utilizado es una pista a cómo el juego se convirtió en un pasatiempo. Se piensa
que los soldados llevaron a sus flechas acortadas con ellos y en las tabernas
los utilizaban como pasatiempo para demostrar ante los demás su puntería y
destreza. Cuando los fondos de los barriles del vino comenzaron ser incómodos,
algún lanzador inventivo se le ocurrió coger un tronco de un árbol y con una
sección del mismo fabricarse un tablero.
Los anillos proporcionaron el tablero, las grietas
proporcionaron la segmentación adicional. El tablero agrietado y secado comenzó
a desarrollarse en lo que pensamos en como el tablero actual de los dardos.
Un juego de diversión como los dardos no se podría ocultar
de las clases altas y pronto pusieron su propia estampilla en el juego. El
divorciado Enrique VIII era un jugador compulsivo de este juego. Tanto fue así,
que Anne Boleyn le dio un juego de dardos maravillosamente adornado.
Como mucha de historia americana, las raíces de dardos en
América se pueden remontar a los peregrinos. Estos colonizadores robustos eran
reputados de haber jugado el juego en el Mayflower (barco que hacia travesías
transoceánicas). Entonces se jugaba en América cuando tenían tiempo libre.
Sin embargo, los dardos seguían siendo en gran parte un
deporte anglo-americano hasta la edad Victoriana en que fue divulgado por todo
el mundo por la gran extensión del imperio británico. En el mismo tiempo, nunca
había una época en que un dardo no estaba en el aire. Enseñaron el juego a
muchas poblaciones indígenas, las cuales lo adoptaron como propio el juego de
los dardos.
Alrededor del año1900 las reglas y los dardos se
convirtieron en lo que son hoy. El tamaño del tablero, de la distancia que
lanzaba e incluso del tamaño de los dardos llegó a ser estándar. La gente goza
del deporte de dardos alrededor del mundo. Los equipos organizados juegan para
los torneos y las ligas profesionales pueblan el mundo.
TIPOS DE JUEGOS
El círculo exterior del tablero corresponde a los DOBLES y
el círculo interior a los TRIPLES
*** Juego 301 ***
Para el jugador individual:
P.P.D = Puntos Por Dardo = Es la puntuación media que hace
un jugador por cada dardo de una partida. Por ej.: Tiramos tres dardos y
hacemos 20, T20 y D20 = 100 puntos entre 3 = 33,33 Puntos por Dardo. Cuando
acabemos el 301 nos saldrá la media por dardo que hemos hecho.
P.P.D.M = Puntos Por Dardo Media = Es la puntuación media de
la mitad de tus mejores partidas. Por ej.: Hemos jugado 6 partidas a 301,
entonces se coge la mejor mitad o sea las 3 mejores partidas y se hace la
media. Lógicamente el PPDM siempre será más alto que el PPD.
6D = Seis dardos = es cuando un jugador consigue cerrar un
301 en 6 dardos, o sea (Bull, Bull, Bull) + (T17, Bull, Bull)
7D = Siete dardos = es cuando un jugador consigue cerrar un
301 en 7 dardos.
8D = Ocho dardos = ídem al anterior pero con 8 dardos.
9D = Nueve dardos = ídem al anterior pero con 9 dardos.
4R = Cuarta Ronda = es cuando un jugador consigue cerrar un
301 en cuatro rondas.
HT = Hat Trick = o Truco de Sombrero es cuando un jugador
consigue acertar 3 dianas consecutivas.
J = Partidas jugadas = nos indica la cantidad de partidas
que un jugador ha jugado.
Haz = Hazañas = Nos indica la cantidad de hazañas que un
jugador ha hecho en sus partidas. Por ej.: Jugamos una partida de 301 y hacemos
tres triples 17 y un Hat Trick. En total habremos hecho 2 hazañas.
%Haz = Tanto por cierto de Hazañas = este valor se consigue
dividiendo el nº total de Hazañas que hemos hecho entre el número de partidas
que hemos jugado. Por ej.: jugamos 58 partidas y hemos hecho 14 hazañas con lo
que él %Haz será de un 24 %
Para el equipo:
PPDT = Puntos por Dardo Total de nuestro equipo. Por ejemplo
tenemos 3 componentes de un equipo que han hecho las siguientes medias 20,13
25,77 y 28,01. El equipo tendrá una media de 24,64.
PPDM = Es la puntuación media de la mitad de las mejores
partidas de todo el equipo. Se calcula de la misma forma que el PPDM de un
jugador individual arriba explicado.
J = Cantidad de partidas que ha jugado un equipo
G = Cantidad de partidas que ha ganado un equipo
P = Cantidad de partidas que ha perdido un equipo
*** Juego 501 ***
Para el jugador.
Con variación al juego del 301 aquí se eliminan los
conceptos 6D, 7D, 8D y 4R y se añaden los siguientes:
9D = Nueve Dardos = es cuando un jugador consigue acabar un
501 en Nueve dardos, o sea a lo Phil Taylor (20T, 20T, 20T) + (20T, 20T, 20T) +
(20T, 17T y D15) por ejemplo.
10D = Diez Dardos = es cuando un jugador consigue acabar un
501 en Diez dardos.
11D = ídem al anterior pero con 11 dardos
12D = ídem al anterior pero con 12 dardos
Los demás conceptos PPD, PPDM, J, Haz y %Haz significan lo
mismo que en el 301.
Para el equipo
Es exactamente igual a los conceptos del equipo del juego
301.
*** CRICKET ***
Para el jugador:
A.P.R = Aciertos Por Ronda = El APR nos calcula la cantidad
de aciertos que hemos hecho por ronda en una partida de Cricket. Desconozco
poner un ejemplo de cómo lo calcula la máquina.
A.P.R.M = Aciertos Por Ronda Media = El APRM nos calcula la
cantidad de aciertos que hemos hecho en la mitad de nuestras mejores partidas.
Exactamente igual que en el 301.
WH = White Horse o caballo Blanco es realizar 3 triples
consecutivos que no coincidan en el mismo nº, por ej.: T20, T19yT18
8A = 8 Aciertos = sería acertar por ej.: T20, T19 y D16
7A = 7 Aciertos = sería acertar por ej.: T20, T19 y 16
6A = 6 Aciertos = sería acertar dos triples por ejemplo.
El resto de nomenclaturas de Hazañas, %Hazañas y demás son
exactamente igual que las del 301.
Por equipo:
APRT = es aciertos por ronda total del equipo completo
APRM = es aciertos por ronda de la mitad de las mejores
partidas del equipo.
Existen otras nomenclaturas que dan las máquinas tales como:
3B = Toree in a Bed, que es realizar 3 triples del mismo nº, como
un White Horse pero en el mismo nº por ej.: T20, T20, T20
Low Ton = sería realizar 2 dianas
High Ton = sería realizar 2 dianas y un T20 por ejemplo.
REGLAMENTO GENERAL DE JUEGO PARA EL DARDO ELECTRONICO
CAPITULO 1 - INSTALACIONES OBLIGATORIAS
Las instalaciones obligatorias para la práctica de los
dardos en competición oficial son las siguientes:
A. Cancha de juego:
Es el área donde está
instalada la diana y comprende las siguientes distancias: 2 metros de ancha por
3 metros de larga.
La diana estará
colocada en la pared o soporte frontal a una altura de 1.73 metros, medido
desde el suelo hasta el centro de la diana.
La medida de
anchura de la cancha se mide desde el centro de la diana (1 metro por cada
lado).
La línea de tiro
estará colocada a una distancia de 2.37 metros, medido desde la paralela
imaginaria de la cara delantera de la diana y será de un mínimo de 1 metro de
ancha.
La diagonal
resultante deberá de tener 2.93 metros medido desde el centro de la diana a la
línea de tiro.
La iluminación de
la diana será de un mínimo de 40 vatios, colocado de forma que no produzca sombras
al tener dardos clavados y no entorpezca el lanzamiento (deslumbre al lanzador
o se interponga en la cancha).
Para las
anotaciones de las partidas, se dispondrá de un marcador electrónico en
funcionamiento con la diana, con los lectores debidamente visibles y según las
normas específicas.
Para los delegados
o jueces-árbitros, de dispondrá de una mesa para la confección de las actas.
CAPITULO 2 - DIANAS Y DARDOS
Las dianas para la competición oficial deberán de reunir las
siguientes condiciones:
A- Deberán de ser automáticas y los colores serán:
Puntuación
simple=Alternativo azul y rojo, iniciándose en el número 1 en rojo.
Puntuación doble y
triple=Alternativo rojo y azul, iniciándose en el número 1 en azul.
El centro de diana
tendrá el color azul y la doble diana el color rojo.
La disposición de
los números será: En la parte de arriba el 20 y hacia la derecha
1,18,4,13,10,6,15,2,17,3,19,7,16,8,11,14,9,12, y 5
El aro
recojedardos será de color negro.
B-Las medidas de las dianas serán:
DIAMETRO= 34 Cm.
Medido desde el aro exterior blanco de la puntuación doble.
ARO RECOJEDARDOS=
Tendrá una anchura mínima de 5 Cm.
CENTRO DE DIANA=
3,5 Cm y 1,5 Cm. para la doble diana.
PUNTUACIONES DOBLE
Y TRIPLE= 13.5 mm.
C- Los dardos permitidos para la competición serán de
cualquier material y deberán de constar de:
PUNTA, de plástico
pero que permita quedar clavado el dardo en la diana.
BARRIL, de cualquier material.
CAÑA, de cualquier
material.
COLA, de cualquier
material
El conjunto de todas las partes no excederá de un largo
superior a 18 Cm. y un peso superior a 18 Gramos.
En las colas podrá llevarse publicidad, siempre que las
normas de la competición correspondiente no lo prohíban.
CAPITULO 3 - DEFINICION DE CONCEPTOS
CANCHA DE JUEGO Área
total para la práctica del juego de medidas 2 x 3 metros.
DIANA Blanco al
cual se lanzan los dardos.
LINEA DE TIRO
Línea que situada a 2'37 metros de la diana delimita la distancia desde la cual
se lanzan los dardos
JUEGO Partida a
301,501 etc...... entre dos jugadores o parejas
SET Partida a uno o
varios juegos
ENCUENTRO Serie de
partidas entre equipos disputada a varios SETS.
LANZAMIENTO Turno
de tiro del jugador, que consiste en lanzar tres dardos, salvo la finalización
que puede ser solo con uno o dos.
CAPITULO 4 - LANZAMIENTO (Normas)
Durante el juego se deberá de respetar las siguientes normas
de lanzamiento:
A. El jugador
deberá de comprobar antes del lanzamiento, si su turno es el correcto y los
marcadores señalan la puntuación correcta. Toda reclamación a la puntuación no
será válida si ya se ha lanzado de nuevo.
B. El jugador no
podrá pisar ni sobrepasar la línea de tiro durante el lanzamiento, pudiendo ser
advertido en la primera ocasión y descalificado si persiste en ello.
C. El jugador, una
vez finalizado su turno se colocara detrás del siguiente lanzador y no podrá
despistarlo con voces o sonidos, pudiendo ser advertido y sancionado.
D. El jugador
podrá recibir información de cómo terminar la partida, por parte de su
Entrenador o Capitán del Equipo.
E. El jugador no
podrá anotar puntos con la mano en su marcador o el del contrario. Por ello el
jugador deberá de fijarse que el lanzamiento que va a efectuar es el correcto
de su marcador. Si terminado el lanzamiento de los tres dardos, la máquina no
hubiera descontado alguno de los dardos, el jugador hará el cambio de marcador
manualmente.
F. Todo dardo
lanzado en dirección a la diana no podrá ser lanzado de nuevo, haya o no
alcanzado puntuación. El jugador aceptará la puntuación que señale el marcador
electrónico en todo momento, salvo en los casos siguientes:
1.1. Que sea
el tercer dardo del lanzamiento, y este clavado en los agujeros del segmento
necesario para finalizar la partida
1.2. Que se
compruebe que el marcador falla en un porcentaje superior al 10% de los dardos
lanzados, tras lo cual se anulará la partida.
G. Ningún otro
jugador o público podrá detener el lanzamiento de un jugador, salvo el árbitro.
H. El juego
finalizará cuando el jugador alcance la puntuación cero, conseguida con el número
doble necesario.
I. Es de educación
deportiva el saludar con un estrechamiento de manos antes y después de cada set
al jugador contrario.
CAPITULO 5 - PROHIBICIONES
Durante el lanzamiento en una partida queda prohibido:
Comer, Beber, Fumar
Etc...
Tener un
comportamiento antideportivo para con los jugadores ó público en general.
Disputar los
encuentros sin camiseta, camisa u otra prenda de vestir.
CAPITULO 6 - UNIFORMES
El uniforme de juego será en todos los casos el que marque
cada competición, teniendo en cuenta que no puede desarrollarse un encuentro si
los jugadores no van vestidos correctamente.
En competición oficial será como mínimo necesario la parte
superior (camiseta, camisa etc...).
Todos los componentes del equipo deberán de ir uniformados
con el mismo modelo y color de camisa etc... Pudiendo llevar publicidad, salvo
en los casos de competición con normas específicas.
En el caso de llevar publicidad, deber de llevarse el nombre
del club o escudo del mismo.
No podrá llevarse publicidad sin llevar el nombre del club.
CAPITULO 7 - DISPOSICION FINAL
La Federación y en su caso el Comité de competición
correspondiente son los órganos que deberán de interpretar este reglamento de
juego y solventar cualquier anomalía que pudiera surgir durante la competición.
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