Historia y Reglamento


UN POCO DE HISTORIA DE DARDOS


Dardos es uno de los deporte más interesantes que se pueden jugar con la ropa puesta, incluso es uno de las más importantes e intensos de los deportes de interior. La primera vez que se mencionan los dardos en los libros de historia fue en 1314. Entre batalla y batalla los soldados aburridos, lejos de sus mujeres, novias y amantes, se ocupaban en otros menesteres, uno de los cuales era competir entre ellos lanzando astillas u otros materiales punzantes a las tapas de los barriles de vino. Posteriormente utilizaron la sección de un tronco de árbol colgado entre unas ramas. Los mismos círculos concéntricos de la madera servían para definir las diferentes puntuaciones. Durante mucho tiempo le consideraron como un deporte practicado por los militares. Era muy apreciado ya que mantenía la puntería de los soldados, entrenando el lanzamiento de armas ligeras contra el enemigo.
EN 1532 ANA BOLENA le regaló un juego de dardos a su esposo el rey Enrique VIII. No quisiera pensar que ella fue decapitada por haberle ganado una partida a su marido. Más tarde, en 1620 los Padres Pilgrinos (Irlanda) viajaron a América y se cuenta que durante la travesía practicaban el juego de dardos para pasar el rato. Seguramente fue aquí cuando el juego de dardos desembarcó y se extendió por América. En Irlanda e incluso en Inglaterra, el deporte se extendió durante los siglos convirtiéndose en un juego muy popular en bares y tabernas. Hoy en día lo practican millones de personas en todo el mundo. Durante la 1ª Guerra Mundial los pilotos iban armados con dardos de acero que lanzaban desde sus biplanos a los Zeppelines alemanes. Debido a la eficacia que obtuvieron "pinchando" los Zeppelines, lo extendieron posteriormente al lanzamiento de objetos punzantes contra las trincheras germanas.
Los dardos comenzaron su verdadero auge a principios de este siglo. El primer barril de metal se fabricó en Inglaterra en 1906. Antes los barriles estaban hechos de madera y duraban mucho menos, Con la tecnología moderna cada vez son más ligeros y más baratos. También fue un irlandés quien inventó la máquina de dardos electrónicos en 1960, si bien no tuvo mucho éxito en su tierra natal. Fue un empresario norteamericano quien en 1965 llevó la patente a EEUU y lo convirtió en lo que hoy es el deporte Nº 1 en número de participantes (junto con el baseball).
LOS DARDOS SON UN DEPORTE conocido y practicado casi en todos los países del globo. Hay una serie de intentos por parte de las organizaciones de incluirlos como deporte en las Olimpiadas. ¿Por qué no? Un recuento aproximado de jugadores en el mundo nos daría como resultado que hay más practicantes de este deporte que remeros o tiradores al plato. El tiro con arco, una forma mecánica de lanzar dardos, ha vuelto a las Olimpiadas tras una ausencia de 50 años. Los dardos es un primo cercano de este deporte y requiera tanta o más habilidad individual.
Los dardos en España han vuelto a resurgir hace poco, después de unos años de letargo. Nadie sabe cuándo se introdujeron los dardos en nuestro país, si bien se puede suponer que más o menos, al mismo tiempo que el crecimiento del football a través de la influencia de Inglaterra en la industria minera de Bilbao. El deporte cobró su mayor popularidad en las zonas costeras en los años 50 con la influencia de los bares de estilo inglés. A principios de los años 90 se calcula que existían entre 1.500 y 2.000 locales en España con dianas de cualquier tipo. En los últimos 10 años se han creado cerca de 10.000 nuevos clubes y cerca de 250.000 practicantes, sobre todo gracias a la máquina de dardos. La introducción de la máquina de dardos en España fue hace unos 15 años cuando los Estados Unidos se dieron cuenta del gran boom que existía en dardos tradicionales en nuestro país.
LA DEFINICIÓN DE DIANA TRADICIONAL es la fabricada con pelo de camello. Se juega con dardos de punta de acero y la puntuación de los juegos ha de hacerse manualmente (sobre todo en pizarras). La diana electrónica está construida con segmentos de plástico. Los dardos tienes la punta de este material y la puntuación la realiza automáticamente la máquina. Los dardos se extienden por los principales países del mundo. En Gran Bretaña sólo juegan dardos tradicionales (unos 9 millones de jugadores). En Estados Unidos las dianas electrónicas con más populares que las tradicionales (6 millones de electrónicas frente a 3 millones de jugadores de la tradicional). En Japón Alemania también prevalece la electrónica (1,2 millones en Alemania). En Australia, Nueva Zelanda o Escandinavia, la tradicional. En España los electrónicos tienen unos 300.000 adeptos frente a unos 30.000 de la tradicional. Todos estos datos no hacen sino augurar un brillante porvenir a nuestro deporte.

OTRA BREVE HISTORIA


El deporte de dardos comenzó como entrenamiento en los artes bélicos, (bien, el arte bélico del tiro al arco). Los dardos comenzaron en la Inglaterra medieval. Los historiadores conjeturan, porque no lo saben seguro, que todo comenzó con el fondo de un barril de vino vacío, en las horas previas al inicio de una batalla para afinar la puntería de los guerreros.
El hecho de que el fondo de un barril vacío del vino fuera utilizado es una pista a cómo el juego se convirtió en un pasatiempo. Se piensa que los soldados llevaron a sus flechas acortadas con ellos y en las tabernas los utilizaban como pasatiempo para demostrar ante los demás su puntería y destreza. Cuando los fondos de los barriles del vino comenzaron ser incómodos, algún lanzador inventivo se le ocurrió coger un tronco de un árbol y con una sección del mismo fabricarse un tablero.
Los anillos proporcionaron el tablero, las grietas proporcionaron la segmentación adicional. El tablero agrietado y secado comenzó a desarrollarse en lo que pensamos en como el tablero actual de los dardos.
Un juego de diversión como los dardos no se podría ocultar de las clases altas y pronto pusieron su propia estampilla en el juego. El divorciado Enrique VIII era un jugador compulsivo de este juego. Tanto fue así, que Anne Boleyn le dio un juego de dardos maravillosamente adornado.
Como mucha de historia americana, las raíces de dardos en América se pueden remontar a los peregrinos. Estos colonizadores robustos eran reputados de haber jugado el juego en el Mayflower (barco que hacia travesías transoceánicas). Entonces se jugaba en América cuando tenían tiempo libre.
Sin embargo, los dardos seguían siendo en gran parte un deporte anglo-americano hasta la edad Victoriana en que fue divulgado por todo el mundo por la gran extensión del imperio británico. En el mismo tiempo, nunca había una época en que un dardo no estaba en el aire. Enseñaron el juego a muchas poblaciones indígenas, las cuales lo adoptaron como propio el juego de los dardos.
Alrededor del año1900 las reglas y los dardos se convirtieron en lo que son hoy. El tamaño del tablero, de la distancia que lanzaba e incluso del tamaño de los dardos llegó a ser estándar. La gente goza del deporte de dardos alrededor del mundo. Los equipos organizados juegan para los torneos y las ligas profesionales pueblan el mundo.

TIPOS DE JUEGOS


El círculo exterior del tablero corresponde a los DOBLES y el círculo interior a los TRIPLES

*** Juego 301 ***


Para el jugador individual:
P.P.D = Puntos Por Dardo = Es la puntuación media que hace un jugador por cada dardo de una partida. Por ej.: Tiramos tres dardos y hacemos 20, T20 y D20 = 100 puntos entre 3 = 33,33 Puntos por Dardo. Cuando acabemos el 301 nos saldrá la media por dardo que hemos hecho.
P.P.D.M = Puntos Por Dardo Media = Es la puntuación media de la mitad de tus mejores partidas. Por ej.: Hemos jugado 6 partidas a 301, entonces se coge la mejor mitad o sea las 3 mejores partidas y se hace la media. Lógicamente el PPDM siempre será más alto que el PPD.
6D = Seis dardos = es cuando un jugador consigue cerrar un 301 en 6 dardos, o sea (Bull, Bull, Bull) + (T17, Bull, Bull)
7D = Siete dardos = es cuando un jugador consigue cerrar un 301 en 7 dardos.
8D = Ocho dardos = ídem al anterior pero con 8 dardos.
9D = Nueve dardos = ídem al anterior pero con 9 dardos.
4R = Cuarta Ronda = es cuando un jugador consigue cerrar un 301 en cuatro rondas.
HT = Hat Trick = o Truco de Sombrero es cuando un jugador consigue acertar 3 dianas consecutivas.
J = Partidas jugadas = nos indica la cantidad de partidas que un jugador ha jugado.
Haz = Hazañas = Nos indica la cantidad de hazañas que un jugador ha hecho en sus partidas. Por ej.: Jugamos una partida de 301 y hacemos tres triples 17 y un Hat Trick. En total habremos hecho 2 hazañas.
%Haz = Tanto por cierto de Hazañas = este valor se consigue dividiendo el nº total de Hazañas que hemos hecho entre el número de partidas que hemos jugado. Por ej.: jugamos 58 partidas y hemos hecho 14 hazañas con lo que él %Haz será de un 24 %

Para el equipo:
PPDT = Puntos por Dardo Total de nuestro equipo. Por ejemplo tenemos 3 componentes de un equipo que han hecho las siguientes medias 20,13 25,77 y 28,01. El equipo tendrá una media de 24,64.
PPDM = Es la puntuación media de la mitad de las mejores partidas de todo el equipo. Se calcula de la misma forma que el PPDM de un jugador individual arriba explicado.
J = Cantidad de partidas que ha jugado un equipo
G = Cantidad de partidas que ha ganado un equipo
P = Cantidad de partidas que ha perdido un equipo

*** Juego 501 ***
Para el jugador.
Con variación al juego del 301 aquí se eliminan los conceptos 6D, 7D, 8D y 4R y se añaden los siguientes:
9D = Nueve Dardos = es cuando un jugador consigue acabar un 501 en Nueve dardos, o sea a lo Phil Taylor (20T, 20T, 20T) + (20T, 20T, 20T) + (20T, 17T y D15) por ejemplo.
10D = Diez Dardos = es cuando un jugador consigue acabar un 501 en Diez dardos.
11D = ídem al anterior pero con 11 dardos
12D = ídem al anterior pero con 12 dardos
Los demás conceptos PPD, PPDM, J, Haz y %Haz significan lo mismo que en el 301.
Para el equipo
Es exactamente igual a los conceptos del equipo del juego 301.

*** CRICKET ***


Para el jugador:
A.P.R = Aciertos Por Ronda = El APR nos calcula la cantidad de aciertos que hemos hecho por ronda en una partida de Cricket. Desconozco poner un ejemplo de cómo lo calcula la máquina.
A.P.R.M = Aciertos Por Ronda Media = El APRM nos calcula la cantidad de aciertos que hemos hecho en la mitad de nuestras mejores partidas. Exactamente igual que en el 301.
WH = White Horse o caballo Blanco es realizar 3 triples consecutivos que no coincidan en el mismo nº, por ej.: T20, T19yT18
8A = 8 Aciertos = sería acertar por ej.: T20, T19 y D16
7A = 7 Aciertos = sería acertar por ej.: T20, T19 y 16
6A = 6 Aciertos = sería acertar dos triples por ejemplo.
El resto de nomenclaturas de Hazañas, %Hazañas y demás son exactamente igual que las del 301.
Por equipo:
APRT = es aciertos por ronda total del equipo completo
APRM = es aciertos por ronda de la mitad de las mejores partidas del equipo.
Existen otras nomenclaturas que dan las máquinas tales como:
3B = Toree in a Bed,  que es realizar 3 triples del mismo nº, como un White Horse pero en el mismo nº por ej.: T20, T20, T20
Low Ton = sería realizar 2 dianas
High Ton = sería realizar 2 dianas y un T20 por ejemplo.



REGLAMENTO GENERAL DE JUEGO PARA EL DARDO ELECTRONICO



CAPITULO 1 - INSTALACIONES OBLIGATORIAS


Las instalaciones obligatorias para la práctica de los dardos en competición oficial son las siguientes:

A. Cancha de juego:

    Es el área donde está instalada la diana y comprende las siguientes distancias: 2 metros de ancha por 3 metros de larga.
    La diana estará colocada en la pared o soporte frontal a una altura de 1.73 metros, medido desde el suelo hasta el centro de la diana.
    La medida de anchura de la cancha se mide desde el centro de la diana (1 metro por cada lado).
    La línea de tiro estará colocada a una distancia de 2.37 metros, medido desde la paralela imaginaria de la cara delantera de la diana y será de un mínimo de 1 metro de ancha.
    La diagonal resultante deberá de tener 2.93 metros medido desde el centro de la diana a la línea de tiro.
    La iluminación de la diana será de un mínimo de 40 vatios, colocado de forma que no produzca sombras al tener dardos clavados y no entorpezca el lanzamiento (deslumbre al lanzador o se interponga en la cancha).
    Para las anotaciones de las partidas, se dispondrá de un marcador electrónico en funcionamiento con la diana, con los lectores debidamente visibles y según las normas específicas.
    Para los delegados o jueces-árbitros, de dispondrá de una mesa para la confección de las actas.

CAPITULO 2  - DIANAS Y DARDOS

Las dianas para la competición oficial deberán de reunir las siguientes condiciones:

A- Deberán de ser automáticas y los colores serán:

    Puntuación simple=Alternativo azul y rojo, iniciándose en el número 1 en rojo.

    Puntuación doble y triple=Alternativo rojo y azul, iniciándose en el número 1 en azul.

    El centro de diana tendrá el color azul y la doble diana el color rojo.

    La disposición de los números será: En la parte de arriba el 20 y hacia la derecha 1,18,4,13,10,6,15,2,17,3,19,7,16,8,11,14,9,12, y 5

    El aro recojedardos será de color negro.

B-Las medidas de las dianas serán:

    DIAMETRO= 34 Cm. Medido desde el aro exterior blanco de la puntuación doble.

    ARO RECOJEDARDOS= Tendrá una anchura mínima de 5 Cm.

    CENTRO DE DIANA= 3,5 Cm y 1,5 Cm. para la doble diana.

    PUNTUACIONES DOBLE Y TRIPLE= 13.5 mm.

C- Los dardos permitidos para la competición serán de cualquier material y deberán de constar de:

    PUNTA, de plástico pero que permita quedar clavado el dardo en la diana.
    BARRIL, de cualquier material.
    CAÑA, de cualquier material.
    COLA, de cualquier material

El conjunto de todas las partes no excederá de un largo superior a 18 Cm. y un peso superior a 18 Gramos.

En las colas podrá llevarse publicidad, siempre que las normas de la competición correspondiente no lo prohíban.

CAPITULO 3 - DEFINICION DE CONCEPTOS

    CANCHA DE JUEGO Área total para la práctica del juego de medidas 2 x 3 metros.
    DIANA Blanco al cual se lanzan los dardos.
    LINEA DE TIRO Línea que situada a 2'37 metros de la diana delimita la distancia desde la cual se lanzan los dardos
    JUEGO Partida a 301,501 etc...... entre dos jugadores o parejas
    SET Partida a uno o varios juegos
    ENCUENTRO Serie de partidas entre equipos disputada a varios SETS.
    LANZAMIENTO Turno de tiro del jugador, que consiste en lanzar tres dardos, salvo la finalización que puede ser solo con uno o dos.

CAPITULO 4 - LANZAMIENTO (Normas)

Durante el juego se deberá de respetar las siguientes normas de lanzamiento:

    A. El jugador deberá de comprobar antes del lanzamiento, si su turno es el correcto y los marcadores señalan la puntuación correcta. Toda reclamación a la puntuación no será válida si ya se ha lanzado de nuevo.
    B. El jugador no podrá pisar ni sobrepasar la línea de tiro durante el lanzamiento, pudiendo ser advertido en la primera ocasión y descalificado si persiste en ello.
    C. El jugador, una vez finalizado su turno se colocara detrás del siguiente lanzador y no podrá despistarlo con voces o sonidos, pudiendo ser advertido y sancionado.
    D. El jugador podrá recibir información de cómo terminar la partida, por parte de su Entrenador o Capitán del Equipo.
    E. El jugador no podrá anotar puntos con la mano en su marcador o el del contrario. Por ello el jugador deberá de fijarse que el lanzamiento que va a efectuar es el correcto de su marcador. Si terminado el lanzamiento de los tres dardos, la máquina no hubiera descontado alguno de los dardos, el jugador hará el cambio de marcador manualmente.
    F. Todo dardo lanzado en dirección a la diana no podrá ser lanzado de nuevo, haya o no alcanzado puntuación. El jugador aceptará la puntuación que señale el marcador electrónico en todo momento, salvo en los casos siguientes:
        1.1. Que sea el tercer dardo del lanzamiento, y este clavado en los agujeros del segmento necesario para finalizar la partida
        1.2. Que se compruebe que el marcador falla en un porcentaje superior al 10% de los dardos lanzados, tras lo cual se anulará la partida.
    G. Ningún otro jugador o público podrá detener el lanzamiento de un jugador, salvo el árbitro.
    H. El juego finalizará cuando el jugador alcance la puntuación cero, conseguida con el número doble necesario.
    I. Es de educación deportiva el saludar con un estrechamiento de manos antes y después de cada set al jugador contrario.

CAPITULO 5 - PROHIBICIONES

Durante el lanzamiento en una partida queda prohibido:

    Comer, Beber, Fumar Etc...
    Tener un comportamiento antideportivo para con los jugadores ó público en general.
    Disputar los encuentros sin camiseta, camisa u otra prenda de vestir.

CAPITULO 6 - UNIFORMES

El uniforme de juego será en todos los casos el que marque cada competición, teniendo en cuenta que no puede desarrollarse un encuentro si los jugadores no van vestidos correctamente.

En competición oficial será como mínimo necesario la parte superior (camiseta, camisa etc...).

Todos los componentes del equipo deberán de ir uniformados con el mismo modelo y color de camisa etc... Pudiendo llevar publicidad, salvo en los casos de competición con normas específicas.

En el caso de llevar publicidad, deber de llevarse el nombre del club o escudo del mismo.

No podrá llevarse publicidad sin llevar el nombre del club.

CAPITULO 7 - DISPOSICION FINAL

La Federación y en su caso el Comité de competición correspondiente son los órganos que deberán de interpretar este reglamento de juego y solventar cualquier anomalía que pudiera surgir durante la competición.




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